ロックマン5は既存の要素を調整して初心者向けに遊びやすくなった

ロックマン5は既存の要素を調整して初心者向けに遊びやすくなった

今までにやったゲームで己を語るシリーズ。どうもtodo(@Explorers_todo)でございます。

1992年12月に発売されたロックマン5は、同時期にスーパーファミコン向けに開発されたゲームソフトがありながら多重スクロールやモザイク処理などを使ってファミコンでの表現を向上させた作品でもあります。こうした技術はスーパーファミコンの十八番でしたが、それをファミコンで実現させるのは開発者として頭が上がりません。

ストーリーとしては主人公であるロックマンの兄弟機、ブルースらしきロボットが街で暴れ回り、ライト博士をさらっていったことで、真意を確かめるべく再びロックマンが戦いに向かう流れになっています。ブルースはロックマン3で登場しており、この作品のプレイヤーなら「おいおいマジかよ。でもどうせ背後にはアイツが居るんだろ? HAHAHA!」とある種の安心感を持っていられる展開になっています。

ゲーム自体の難易度はそれまでのシリーズに比べて易しいので、今からロックマンシリーズに触れるなら5あたりから始めるとスムーズに遊べるかもしれません。

難易度が下がることで、ロックマンシリーズに歯応えを求めていた人にとっては物足りなくなる一方、新規ユーザーの間口を広げる意味では重要な立ち位置にいたのではと思います。

 

 

まさかあのブルースが!?

ロックマン4の出来事、Dr.コサックとその背後で操っていたDr.ワイリーとの戦いから2週間後がロックマン5の時間軸です。

スカーフをしているロボットが街で暴れていて、ライト博士までさらわれてしまった! というところからロックマン5のストーリーが始まります。

ロックマン3を遊んだ人であれば「まさかあのブルースが敵に!?」とびっくりする展開かもしれません。

ゲームを進めていくと実はブルース本人ではなかったことが分かるのですが、ロックマンのプロトタイプが敵になっているのは結構ショックかもしれません。

 

チャージショットが継続

システム面ではロックマン4で導入されたチャージショットが継続して登場します。

名前が「ニューロックバスター」から「スーパーロックバスター」に変化し、チャージ時間も短くなっています。チャージショットが使いやすくなったことで「バスターだけでもいいよね」なんて感じになったのは事実ですが、特定の特殊武器がないと倒しにくいボスがいたことを考えれば、初心者にとってはステージ選択の幅も広がって遊びやすくなったのではないかと思います。

ボスキャラの弱点武器だと4ダメージ、チャージショットが3ダメージということを考えると、弱点武器の癖を理解しながら使うより慣れているチャージショットの方が操作しやすいなんてこともあります。チャージの時間はかかりますが、安定して攻略していけるので「初心者には易しい」と言われるだけのことはあります。

ロックマン2では弱点武器のエネルギーが切れたら倒せなくなる凶悪なボスがいたので、これを考えるとユーザーフレンドリーになったなぁとしみじみと感じます。武器を無駄打ちしたらゲームオーバーになってやり直さないといけないのは難易度が高いのではなく理不尽に近いですからね(笑)

 

シリーズ1使いにくい武器

ひどい言われようですが、「シリーズ1使いにくい武器」として有名なストーンマンの武器、パワーストーンが登場します。

パワーストーンを発射するとロックマンの周りを円を描くように回転していき、画面の外まで飛んでいきます。敵に近付いた状態だといい感じにヒットする反面、遠くにいる敵には当てにくいのが弱点です。また、パワーストーンが画面内にいる場合は次の攻撃ができないのでちょっと待ち遠しい面もあります。

この武器が弱点のチャージマンはその攻撃方法からロックマンに近付いてくることが多いのでパワーストーンを当てやすい気がします。ステージ攻略では今ひとつでも対チャージマンという意味では悪くないんですよね。また、パワーストーンを外したら武器セレクト画面を開いて画面内のパワーストーンを消すとすぐに次の石を撃てるのでこれを使う手もあります。

不便と言われている武器でもある程度使い方が分かると普通に使っていける点がプレイヤーの成長を感じさせます。

縛りプレイの条件として「パワーストーン縛り」が挙げられることが多いので、もし興味があればチャレンジしてみてくださいな。

 

パネルを集めてビートをゲット

ロックマン5では各ステージに1枚ずつパネルが隠されています。最初は「ただ文字が書かれているなぁ」くらいの感覚ですが、だんだんそろってくると「R」「O」「C」「K」「M」「A」「N」「5」とROCKMAN5の並びになっていることが分かります。初回プレイでは嬉しい演出ですね。

8枚のパネルを集めると新しい仲間であるビートを呼べるようになります。普通に進めるとビートを呼べるようになるのは8ステージをクリアした後のブルース城ですかね。

ビートを呼んでいると画面内の敵キャラを自動で攻撃してくれます。ロックマンの死角である上下方向にいる敵キャラを掃除してもらうことでステージを進めやすくなります。

実はビートはボスにも有効で、チャージショットと並ぶダメージを与えることができます。ビートを呼んでボスの攻撃を避けているだけでいつの間にか倒せちゃうということもあり、自発的にビートを封印する人が後をたたなかったとか。

避けてるだけで倒せるのは結構ヤバイ仕様ですね。初心者救済の面もあるかもしれません。

 

アイテム2号のようなスーパーアロー

ロックマン5ではスーパーアローという武器があり、壁にくっつくと足場になり、空中で使えば桃白白ごっこができ、ボスに当てればいい感じのダメージが入る優れものになっています。

桃白白ごっこをすると武器エネルギーをもりもり使ってしまうのでラッシュジェットを使ってた方が良いと分かっているんです。でもやはりそこは遊びが大事なのでだいたいいつも桃白白ごっこしてます。

RTAやTASのプレイ動画を見るとスーパーアローの先端に乗って、足場からちょっとだけ飛ぶ→またアローに乗る、というのを繰り返して武器エネルギーの消費を抑えているシーンもあります。動きが気持ち悪くなるのでアレですが、長いこと乗っていられるのでクリア時間は短くなります。

ロックマン1のマグネットビーム、ロックマン4のワイヤーなど、毎回特殊武器の他にステージ攻略をサポートするアイテムがあるのは面白い部分ですね。

 

上下が入れ替わるグラビティマンステージ

ロックマン5では最初に攻略されがちなグラビティマンステージでは、重力の方向が上下で入れ替わるギミックがあります。最初にロックマン5を遊んだ時にはびっくりした記憶があります。

入れ替わるのは上下だけなのに、コントローラーを逆に持って操作してみたりと焦っていたのが思い出されます。針がそこら中にあるので思っていたのと逆に進むとすぐティウンになるのはご愛敬。

こうしたステージ自体がギミック満載なのはいいアクセントになっています。単純に進んでいくだけではなく、こうした特色のあるステージがあるとメリハリが生まれ、プレイヤーからすると新鮮さをもってゲームを遊ぶことができますからね。

 

多重スクロール

ファミコンの場合はBG(BackGround)と呼ばれる背景レイヤーの上に、小さな画像であるスプライトを表示しています。スプライトを切り替えることでキャラクターが歩行したり攻撃したりする絵を表現しているのですが、背景画像と重ね合わせて表示することで背景よりも手前にいる様子を表現できます。

BGは1レイヤー分しかないため、ファミコンだと多重スクロールが難しく、その表現はスーパーファミコンが得意なのでした。「それならスプライトをBGと別々に動かして多重スクロールを表現しては?」と思われるかもしれませんが、これはスプライトの制約があって難しい部分があります。

ファミコンのソフトを遊んだことのある人ならお気づきかもしれませんが、横に並んだキャラクターがチラついているのを見たことがあるかもしれません。いわゆるスプライト欠けと呼ばれるもので、これは技術的な仕様によるものです。ファミコンのゲーム画面をテレビに描画する際には垂直同期という……とここまで突っ込んで話をするとゲーム開発者以外は「は?」となりそうなのでここでいったん落ち着くとして、ポイントはファミコンだと技術的な観点から多重スクロールが難しい仕様になっています。

ロックマン5と同期くらいのファミコン後期のソフトウェアではこの制約の中で最大限の表現をしようとして、スーパーファミコンで実現可能な表現を盛り込んでいるソフトが多いんです。

ロックマン5では例えばウェーブマンステージで多重スクロールが表現されています。画面手前には水の流れ、画面中央あたりには山や街、画面奥には空がそれぞれ表示されており、別々の速度で画像が動くことで多重スクロールになっています。この多重スクロールは遠近感を表現するのにぴったりで、のっぺりしがちなファミコンの画面に遠近感を導入することでよりゲームの世界が広がったような感覚になります。

また、ファミコンのロックマンだと背景が真っ暗なボスがよく出てきます。このボスはスプライトではなくてBGとして表示されているため、チラつきがないままうまく表示されていたりします。敵キャラが瞬きするアニメーションなどを行っている場合は、そこだけスプライトが表示されていたりと、うまく画像を重ね合わせて大きな敵を動かしていたんですね。

この部分もスーパーファミコンが得意な部分で、スーパーファミコンを遊んだことのある人ならやたらと大きな敵が出てきたのも記憶にあるかもしれません。これはファミコンで実現できなかったものが、プラットフォームが改良されたことで実現されるようになった喜びがあったのかもしれません。

 

現在の入手方法・遊ぶ方法

3DSまたはWii Uを持っているなら、バーチャルコンソールにて購入可能です。他のロックマンシリーズの記事でも紹介しましたが、1から6のロックマンに挑戦してみたい場合は、ロックマン クラシックス コレクションがおすすめ。

Switchを持っているならロックマン クラシックスコレクションの1+2がいっぱい入っていておすすめです。

 

PS4やXbox Oneなら各種ストアでロックマン クラシックス コレクションを購入可能です。

PS4、Xbox Oneだとオンラインでランキング機能が使えたり。プラットフォームごとの違いはありますが、普段使い慣れてるゲーム機を使うべし。

そういえばPS4だとシェア機能で動画公開とかできますね。RTAが捗りそう。

 

まとめ

ロックマン5はシリーズの雰囲気を踏襲しつつ、飽きさせないギミックなどで新しさも取り入れました。また、ゲーム自体が遊びやすくなったことで初心者でも入りやすいゲームになっています。

既存のユーザー向けに難しいゲームを作るか、それとも遊びやすくして新規のユーザーを獲得するか、開発チームとしては難しい判断ですが、ロックマン5では新規ユーザーも遊びやすくしたことで結果としてシリーズの他の作品も遊んでもらいやすくなったように思います。

 

     

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