【ゲーム開発】ゲームの発売日が待ちきれない時のライフハック

ゲームの発売日を待つ時間は、恋人からの返事を待つ時間のようにとても待ち遠しいものです。その待ち遠しい時間をあることに使うことによって、主観的に発売日があっという間に来たような感覚になります。このライフハックについて記事の中で提案しています。

【Unity/C#】オブジェクト指向のカプセル化や隠蔽について

C# オブジェクト指向のカプセル化や隠蔽について

オブジェクト指向プログラミングの本を読んでいると、最初の頃の章でカプセル化とか隠蔽が出てきます。のっけから初心者の心理的なハードルを上げる言葉が並べられて当時は辛かったのですが、あの頃の気持ちを思い出しつつ自分の言葉でまとめようと頑張った記事がこちらになります。ご査収のほどよろしくお願いします。

【サガフロ】クーン編のモチーフは指輪物語かな。こちらもラスト手前で衝撃が

クーン編では指輪集めがメインテーマ。初回プレイだとラストのあの展開で「いやちょっと待って!」とびっくりすること請け合い。ここで登場する指輪はブルー編に出てきた地獄を作ったものでもあるので、サガフロ世界の指輪はほんとロクなことしないな、とため息だ出てきちゃいます。

【Unity/C#】継承やオーバーライドも使えると便利なのでぜひ

C# 継承やオーバーライドも使えると便利なのでぜひ

Unityで使っているC#はオブジェクト指向のプログラミング言語で、継承やオーバーライドの機能を上手く使えると効率よくコーディングできます。この記事では本当に導入レベルの話をしていて、キーワードの紹介に近いので他のページも一緒に参照するといいかもしれません。

【ゲーム開発】必要に応じた勉強と備えるための勉強を使い分けよう

ゲーム開発をしているとほぼ毎日勉強しているような感じです。今作っているゲームを完成させるための勉強だったり、将来的に作りたいゲームのための勉強だったりと、必要に応じてか未来を見据えてかの種類があるので、使い分けをしてみようというのがこの記事の趣旨です。

【ゲーム開発】テストはあるべき姿に近づけるために重要なフェーズ

何をもって「あるべき姿」とするかを事前に明確にしておくのが大事です。システム的な「あるべき姿」だったら設計書や仕様書にあるものがそうですし、ゲーム的な「あるべき姿」だったら、このゲームを遊んだ時にユーザーさんにどうなっていて欲しいのかを言葉にしておくと良いと思います。

【Unity】TransformのSetParentで親子関係を設定して表示を整理する

Hierarchyウィンドウではゲームオブジェクト間で親子関係を設定することができます。適切に親子関係を設定しておくことで、Hierarchyウィンドウから情報を確認しやすくなり、開発やテストのスピードが向上します。スクリプトから親子関係を設定する場合はTransformのSetParentメソッドを使うのが便利なので、これをマスターしましょう。

【Unity】パーリンノイズを使った地形を作るサンプル!【エディタ拡張編】

パーリンノイズを使ってなだらかに高さが変化する地形オブジェクトを生成する機能をエディタから使えるようにしました。インスペクターウィンドウに表示されたボタンをクリックすることでシーン内に地形オブジェクトを生成してくれます。ライトのベイクをしたい時には事前にオブジェクトを生成しておく必要があったのでこの形でも実装してみました。

【ロックマン11】歯車城(ワイリーステージ)1がめっちゃキツかったです(小並感)

ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。ワイリーステージ1はかなり落っこちたステージだったので何年か経った今でもよく覚えています。ボスのイエローデビルがまた印象的で、過去の要素をが取り入れられていると嬉しくなってしまいます。

【ロックマン11】ツンデレ…じゃなくてツンドラマンはフィギュアスケーター

ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。アイスダンスが趣味なだけあって、ステージでもタイミング良く足場をジャンプで超えていくことが要求されます。針と穴に加えて滑りやすい足場が特徴。ネジで滑り止めを買ってから挑むとベネ。

【ロックマン11】芸術は爆発だ! ブラストマンステージで遊ぶぜ

ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。今回はブラストマンに挑んだ記録です。ステージの雰囲気はアメリカンな感じで、ナパームマンとかフレイムマンのステージを思い出しました。後半はアクション映画さながらの脱出劇になります。

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