【ロックマン11】芸術は爆発だ! ブラストマンステージで遊ぶぜ

ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。今回はブラストマンに挑んだ記録です。ステージの雰囲気はアメリカンな感じで、ナパームマンとかフレイムマンのステージを思い出しました。後半はアクション映画さながらの脱出劇になります。

【ロックマン11】ヒューズマンほど弱点丸わかりなボスもいない

ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。今回は弱点が丸わかりのヒューズマンに挑んだ記録です。ウッドマンステージにいたコウモリが出てきたり、ステージ自体がエレキマンへのオマージュっぽい感じだったりと、懐かしい要素も。

【ロックマン11】何これラバーマンのステージめっちゃ楽しいんだけど

ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめです。今回は声が世界一かわいいラバーマンに挑んだ記録です。ステージの楽しさとボスの倒しやすさがあるので、最初に挑むにはいいボスかも。別ブログに書いていたものを移設しました。

サガフロンティアのリマスター版が出るそうで懐かしさを感じたので思い出を

サガフロをプレイしたのは小学生の頃だったでしょうか、スーファミのロマサガシリーズとまた違った雰囲気のサガが遊べるとワクワクした記憶があります。ストーリーについてはそこまで理解できていませんでしたが、連携して技を使った派手なエフェクトを楽しんでいました。リマスター版の発売が待ち遠しくなり、つい思い出を語ってしまったのがこの記事です。

【Unity/C#】必要に応じてアタッチしないクラスも作ると吉

C# 必要に応じてアタッチしないクラスも作ると吉

UnityではMonoBehaviourを継承したクラスを作ることが多いですが、これ以外にもいわゆるC#で作成するような通常のクラスを作成して使っていくことで柔軟にコーディングできます。また、staticなクラスも適切に使っていくことで、ゲーム内のデータを保持したり設定値や定義値を保持することもできます。

【Unity】パーリンノイズを組み合わせてもうちょっと地形に変化をつける

パーリンノイズを使ってなだらかに変化する地形を作成しましたが、パーリンノイズを加算または乗算によって複数回重ね合わせることで、より変化に富んだメリハリのある地形を作成することができます。加算、乗算の両方についてこの記事で実験しています。

【Unity】ドローコールを減らすためにいま僕たちができること

ドローコールを減らすためには、ドローコールの処理をまとめるようにしましょう。まとめるためにはUnityのバッチング処理である動的バッチ処理、静的バッチ処理を活用します。ドローコールが減ればCPUの処理負荷が減り、CPUの処理負荷が減ればフレームレートが維持され、快適なゲーム環境を提供することができます。

【Unity】メインのプロジェクトを壊さないために別のプロジェクトを用意しておこう

なにか新しい技術や機能を試す時には、いきなりメインのプロジェクトで試すのではなく、検証用のプロジェクトを作って試すようにしましょう。万が一プロジェクトを壊してしまった時の焦燥感、やっちまった感は結構心にくるので、影響を抑えつつ検証するのがグッド。

インゲームとアウトゲームの用語を知らなかったので調べた【ゲーム開発】

個人開発者だと、知らない用語などもたくさんあるので、ブログを使って自分の言葉で説明することで理解を整理しています。このページではインゲーム、アウトゲームの2つの用語について自分の言葉でまとめています。あなたの理解のたたき台になれば嬉しいです。

【Unity】マテリアルごとにメッシュを結合する簡単なサンプル

メッシュを結合することでメッシュを描画する命令を行うバッチ数が減らせます。このページではバッチ数を減らしつつ、同じマテリアルのメッシュごとにまとめる簡単なサンプルを紹介しています。マテリアル単位でまとめることで元々のマテリアルの情報を維持できるのが嬉しい点です。

【Unity】メッシュを結合するCombineMeshesを使って地形を結合してみる

CombineMeshesを使ってメッシュを結合するサンプルを紹介しています。このページではパーリンノイズを使ってなだらかな地形を作成して、それらのオブジェクトのメッシュをまとめています。メッシュを結合することでどれだけパフォーマンスの負荷が軽減されるのか確認するのも勉強になりますね。

【Unity】パーリンノイズを使って地形を作ろう!【ランタイム編】

UnityではMathfクラスにPerlinNoiseメソッドというパーリンノイズを扱うことができるメソッドがあります。このメソッドを使ったサンプルとして、オブジェクトをインスタンス化する高さについてパーリンノイズを使って、ランタイムでなだらかな地形を生成してみます。なお、実際に使うにはパフォーマンス面で辛いので調整が必要です。

【Unity】パーリンノイズ(PerlinNoise)って何ね? と思ったので遊んで試してみよう

パーリンノイズ(Perlin Noise)を使う機会はたびたびありましたが、パーリンノイズそのものについての理解を深めようと思いちゃんと調べてみることにしました。実際にコードをかいて値を取得してみると面白いですね。色々と使いやすいノイズです。

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