RPGチュートリアル

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【Unity】RPGを作るチュートリアルその38 テスト用に戦闘を開始する処理の作成

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第38回です。この回ではテスト用に戦闘を開始するための処理を作っていきましょう。戦闘機能を簡単に呼び出せるようにしておくと後の作業が楽になるので、このタイミングで実装しちゃいましょう。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその37 戦闘機能全体の管理クラス

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第37回です。この回ではいよいよ戦闘の機能全体を管理するクラスを作成していきます。作成するクラスの繋がりを確認しつつ、まずは管理クラスの枠組みだけ作っていきましょう。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその36 ゲーム内のキー入力のラッパークラス

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第36回です。この回ではゲーム内のキー入力を検知するためのラッパークラスを追加します。PC向けのゲームの場合、決定キーやキャンセルキーの役割を担うキーが複数あったりするので、その部分をまとめて検知する仕組みを用意したいと思います。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその35 デバッグ用ログのラッパークラス

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第35回です。この回では戦闘機能の作成に入る前に、デバッグ用の機能としてログのラッパークラスを作成したいと思います。UnityのDebugクラスを使う方法も良いかと思いますが、ログのメッセージにプレフィックスをつけることで、Unityデフォルトのログなのか、自分が仕込んだログなのかを区別しやすくしたいと思います。また、一括でログの出力を止める機能もつけたいと思います。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその34 キャラクター全体の状態管理クラスの編集

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第34回です。この回では以前作成したキャラクター全体の状態を管理するクラスに機能を追加していきます。アイテムデータの取得や、キャラクターデータの取得などの機能を作ったので、色々と追加できる機能があります。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその33 装備品による補正を計算するクラス

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第33回です。この回では便利クラスとして、装備品によるパラメータ補正の値を計算するクラスを追加したいと思います。このクラスを使って、キャラクター全体の管理クラスでパラメータを計算できるようにしていきましょう。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその32 キャラクターの定義データの管理クラスを実装

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第32回です。この回ではキャラクターの定義データを管理するクラスを作成していきます。こちらに関してもstaticなクラスとして実装します。キャラクターに関する情報を取得する機会は多いので、データを返して呼び出し元で操作、というよりは、必要な情報を直で返せるようにメソッドを入れていきます。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその31 魔法の定義データの管理クラスを実装

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第31回です。この回では魔法の定義データを管理するクラスを作成していきます。こちらに関してもstaticなクラスとして実装し、ゲーム内のどこからでも呼べるようにしたいと思います。この説明も前回とほとんど同じですね。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその30 敵キャラクターのデータの管理クラスを実装

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第30回です。この回では敵キャラクターの定義データを管理するクラスを作成していきます。こちらに関してもstaticなクラスとして実装し、ゲーム内のどこからでも呼べるようにしたいと思います。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその29 アイテムの管理クラスを実装

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第29回です。この回ではアイテムデータを管理するクラスを作成していきます。staticなクラスとして作成するため、ゲーム全体で参照できるようにしています。Addressablesでロードしたデータをフィールドに持たせる形にしているので、本番運用する場合は必要なデータをキャッシュする形で運用するとパフォーマンスも維持できるかと思います。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその28 キャラクター全体の状態の管理

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第28回です。この回ではキャラクター全体の状態を管理するクラスを実装します。パーティ単位での所持金や、所持アイテムなどもこのstaticなクラスで管理し、移動中、戦闘中、イベント中など、さまざまな場面で参照できるようにしていきます。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその27 所持アイテム情報を保持するクラス

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第27回です。この回では所持しているアイテムの情報を保持するためのクラスを作成します。このチュートリアルではアイテムのIDごとにその最大所持数まで持てるようにしていきます。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその26 実行時のキャラクターの状態を保持

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第26回です。この回は実行中のキャラクター個別の状態を保持するクラスを作成します。このクラスは、後の回でキャラクター全体の情報を保持するクラスの中から参照させる予定です。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその25 Addressablesの導入

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第25回です。この回は定義データ用のアセットを管理する仕組みとしてUnityのAddressablesを導入していきます。定義データをグループ分けして、ラベルの設定を行うことで、実行時にラベル単位で定義データをロードできるようにします。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその24 キャラクターの定義データを作成

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第24回です。この回はキャラクターの定義データを追加します。キャラクターのIDや名前、覚える魔法を定義できるクラスを作成していきます。作成するゲームによってはキャラクターに紐づく情報も増えていくので、必要な情報を付加できるように定義クラスを作成することにしました。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその23 定義データの修正(魔法、アイテム)

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第23回です。この回は以前作成した定義データの修正を行います。一度戦闘システムを組んでみたところ、データの構造を変更した方が扱いやすいことに気づいたので、戦闘システムのチュートリアルに入る前にデータを修正しておきたいと思います。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその22 戦闘のコマンドの定義

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第22回です。この回は戦闘で選択できるコマンドの定義をEnumとして実装します。UIを作成する時点で必要なコマンドを想定していたので、それをコードに変えるだけになります。作業の区切り的に短い回になりました。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその21 戦闘のフェーズの方針決め

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第21回です。この回は戦闘が今どんな状態なのかのフェーズの定義と、ゲーム全体の状態の定義を行なっていきます。この定義を使って状態を確認することで、コード内から状態に応じた処理を行えるようにしていきます。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその20 ダメージ計算式の方針決めと実装

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第20回です。この回は戦闘で大切な部分であるダメージ計算や行動順の優先度計算など、戦闘に関連する計算の方針を決め、コードとして実装していきます。特にダメージ計算はパラメータ類に影響する部分が大きいので、各種調整を行いながら決めていくと良いかと思います。

【Unity】RPGを作るチュートリアルその19 戦闘画面のUIの仮組み〜メッセージ編〜

UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第19回です。この回は戦闘画面で表示するメッセージウィンドウを作成していきます。UIの実装に関しては、他の部分で作成しているUIを使い回して設定を変えていくことで時間の節約につながっていきます。