Unity2020.3.20f1でゲームを実行したらカクカクしていた時の話
Macを使っている場合、Unity2020.3.19f1やUnity2020.3.20f1でゲームを実行すると、なんだかカクカクすることがあります。回避策としてはGraphics APIを「Metal」から「OpenGLCore」に切り替える方法があるので、もしカクカクしているなーと思ったら試してみてください。
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Macを使っている場合、Unity2020.3.19f1やUnity2020.3.20f1でゲームを実行すると、なんだかカクカクすることがあります。回避策としてはGraphics APIを「Metal」から「OpenGLCore」に切り替える方法があるので、もしカクカクしているなーと思ったら試してみてください。
Unity2021からBoltが「Visual Scripting」と名前が変わり、エディタに同梱される形になりました。すぐに使えるようになっていて嬉しいですね。ビジュアルスクリプティング自体がゲームみたいな感じなので、楽しんでゲームの動きを作っていくことができます。
Debug.Logなどのメソッドでは、引数のstringに対してリッチテキストのタグをつけることで色を変更するなどの便利機能があります。このページではその機能を遊び方向に使ってゲーミングコンソールウィンドウを表現してみたいと思います。たまには無駄を楽しむのも良いですね(ご満悦)
Debug.Logでメッセージを出力する際、大量のメッセージがあると必要な部分の判別が難しくなります。そんな時にはリッチテキストのタグを使って色分けすると必要な情報が見分けやすくなり、ゲームのデバッグサイクルが高速化するのでおすすめです。
タイトル通りではありますが、テクノピクセルさんと一緒に作っている「Minable&Create/ミナクリ」がTGS(東京ゲームショウ)2021に出展します。インディーデベロッパーの作品が並ぶ選考出展となっているので、この機会にぜひ遊んでみてください!
遊んでいるゲームの中で今何が起きているのかをプレイヤーに伝えるのは大切です。特にプレイヤーが操作した結果どうなったかをちゃんと伝えることで、ゲームへの没入度も変わってくるため、フィードバックの導入を検討するとグッド。
ゲームを作る時、素材から作り始めるとちょっと困ったことが起こります。人によって素材作成のタイミングはまちまちかと思いますが、個人的な経験からこの点をお伝えできればと思います。
ソフトウェアの開発方法としてプロトタイピングという方法があります。試作品を素早く作り上げてユーザーのフィードバックを早い段階で得ることにより、ユーザーの感覚に基づいてゲームの完成度を上げていくサイクルを早く回すことができます。
ゲーム内のキャラクターの行動は何らかの理念などに基づいて行われるようにすると説得力が増します。例えばお盆などの文化がそうですね。現実にある日本の風習、海外の風習を調べてみるとゲーム作りに活かせるヒントが見つかります。
今日からオリンピック開幕です。コロナ禍で非常に大変な状況下ではありますが、やるからには選手たちを応援したいですね。せっかくの機会なのでオリンピックからゲーム開発に何かアイディアを取り入れられるか考えてみます。
最近作っていた2Dのサンドボックス系アクションRPG「Minable&Create/ミナクリ」をSteamで早期アクセス版としてリリースしました! マイクラが好きな人やRPGツクールで地形を作るのが好きな人におすすめのゲームなのでぜひ遊んでみてください!
ゲームの発売日を待つ時間は、恋人からの返事を待つ時間のようにとても待ち遠しいものです。その待ち遠しい時間をあることに使うことによって、主観的に発売日があっという間に来たような感覚になります。このライフハックについて記事の中で提案しています。
C#でアクセシビリティレベルを表現するために使うアクセス修飾子を紹介しています。このうちpublicについてはUnityで特別な位置付けにあるので、C#での扱いとUnityでの扱いの両方を加味して選択するとグッド。
Unityで使っているC#はオブジェクト指向のプログラミング言語で、継承やオーバーライドの機能を上手く使えると効率よくコーディングできます。この記事では本当に導入レベルの話をしていて、キーワードの紹介に近いので他のページも一緒に参照するといいかもしれません。
ゲーム開発をしているとほぼ毎日勉強しているような感じです。今作っているゲームを完成させるための勉強だったり、将来的に作りたいゲームのための勉強だったりと、必要に応じてか未来を見据えてかの種類があるので、使い分けをしてみようというのがこの記事の趣旨です。
何をもって「あるべき姿」とするかを事前に明確にしておくのが大事です。システム的な「あるべき姿」だったら設計書や仕様書にあるものがそうですし、ゲーム的な「あるべき姿」だったら、このゲームを遊んだ時にユーザーさんにどうなっていて欲しいのかを言葉にしておくと良いと思います。
TransformクラスのSetAsFirstSiblingなどを使うことでHierarchyウィンドウで親オブジェクト内の順番を変更することができます。UIの場合はHierarchyウィンドウでの順番が描画順に影響してくるのでたまに意識してみると良いかも。
thisキーワードを使ってそのインスタンス自身を表す、というのは最初はよく分かっていなかったのですが、使ってみると便利でした。特にフィールドに値をセットしたい時にはthisを使ってフィールドであることを分かりやすくするのも大切ですね。
Hierarchyウィンドウではゲームオブジェクト間で親子関係を設定することができます。適切に親子関係を設定しておくことで、Hierarchyウィンドウから情報を確認しやすくなり、開発やテストのスピードが向上します。スクリプトから親子関係を設定する場合はTransformのSetParentメソッドを使うのが便利なので、これをマスターしましょう。
パーリンノイズを使ってなだらかに高さが変化する地形オブジェクトを生成する機能をエディタから使えるようにしました。インスペクターウィンドウに表示されたボタンをクリックすることでシーン内に地形オブジェクトを生成してくれます。ライトのベイクをしたい時には事前にオブジェクトを生成しておく必要があったのでこの形でも実装してみました。