【Unity】RPGを作るチュートリアルその7 カメラの追従処理の実装
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第7回です。この回はカメラが操作キャラクターを追従する処理を実装していきます。他のチュートリアルでもよくある形式で実装するので、作業の負担という意味では箸休めのような回になるかもしれません。
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UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第7回です。この回はカメラが操作キャラクターを追従する処理を実装していきます。他のチュートリアルでもよくある形式で実装するので、作業の負担という意味では箸休めのような回になるかもしれません。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第6回です。この回は操作キャラクターの移動の制御を実装していきます。Tilemapのマス目に沿って移動させるため、Tilemapのセルの位置とワールド座標を変換して移動させていきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第5回です。この回はNPCのアニメーションについてAnimatorOverrideControllerを使って実装していきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第4回です。この回はキャラクターのモック画像をもとに、スプライトを切り替えるアニメーションを作成していきます。移動の制御については次の回で扱う予定です。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第3回です。ここではTilemap関係のセットアップと動作確認を行なっています。確認に使う画像はモック版として簡易なものを用意して進めると早いかと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第2回です。ここではTextMeshPro関係のセットアップを行います。RPGの場合、画面にテキストを表示する機会が多いので準備も大切ですね。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの初回です。ここではプロジェクトの作成やセットアップを中心に進めています。長期戦になりそうなシリーズですがお付き合いいただければと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズのまとめページです。もし個別のページからご覧いただいた場合は、こちらのまとめページもご参照ください。
シンプルなRPGを作ることを想定して、スムーズに進みそうな作業順序を考えてみました。個人個人でやりやすい進め方も異なるかと思いますので、ひとつのサンプルとして捉えていただければと思います。
UnityでRPGを作るときに必要になるであろう作業をリストアップしてみました。抜け漏れがない形ではなく、さっと思いついた部分をまとめているので、実際に作業してみて追加を行う部分もあるかもしれません。
開発中はUnityエディタでの確認で済ましてしまいがちです。しかし、リリースに向けてビルドすることで初めて検知するエラーもあったりするので、ゲームがある程度形になってきたら早い段階で実機向けビルドをしておくのがおすすめです。
Unity2021.1以降ではDevice SimulatorがUnityエディタに統合され、Gameウィンドウから簡単に切り替えられるようになりました。このページでは使い方を簡単に紹介します。
私はUnityをメインに使っていますが、趣味としてUnreal Engineもいじっています。そのUnreal Engineの新しいバージョンであるUE5がリリースされたので喜びのあまりブログ記事をしたためることにしました。特にライティングのLumenの機能に凄さを感じています。Unityユーザーにとっても他のゲームエンジンに触れるのは良い刺激になるので気分転換にぜひ。
Macを使っている場合、Unity2020.3.19f1やUnity2020.3.20f1でゲームを実行すると、なんだかカクカクすることがあります。回避策としてはGraphics APIを「Metal」から「OpenGLCore」に切り替える方法があるので、もしカクカクしているなーと思ったら試してみてください。
Unity2021からBoltが「Visual Scripting」と名前が変わり、エディタに同梱される形になりました。すぐに使えるようになっていて嬉しいですね。ビジュアルスクリプティング自体がゲームみたいな感じなので、楽しんでゲームの動きを作っていくことができます。
Debug.Logなどのメソッドでは、引数のstringに対してリッチテキストのタグをつけることで色を変更するなどの便利機能があります。このページではその機能を遊び方向に使ってゲーミングコンソールウィンドウを表現してみたいと思います。たまには無駄を楽しむのも良いですね(ご満悦)
Debug.Logでメッセージを出力する際、大量のメッセージがあると必要な部分の判別が難しくなります。そんな時にはリッチテキストのタグを使って色分けすると必要な情報が見分けやすくなり、ゲームのデバッグサイクルが高速化するのでおすすめです。
タイトル通りではありますが、テクノピクセルさんと一緒に作っている「Minable&Create/ミナクリ」がTGS(東京ゲームショウ)2021に出展します。インディーデベロッパーの作品が並ぶ選考出展となっているので、この機会にぜひ遊んでみてください!
遊んでいるゲームの中で今何が起きているのかをプレイヤーに伝えるのは大切です。特にプレイヤーが操作した結果どうなったかをちゃんと伝えることで、ゲームへの没入度も変わってくるため、フィードバックの導入を検討するとグッド。
ゲームを作る時、素材から作り始めるとちょっと困ったことが起こります。人によって素材作成のタイミングはまちまちかと思いますが、個人的な経験からこの点をお伝えできればと思います。