サガフロンティアのリマスター版が出るそうで懐かしさを感じたので思い出を

サガフロンティアのリマスター版が出るそうで懐かしさを感じたので思い出を

今までにやったゲームで己を語るシリーズ。どうもtodo(@Explorers_todo)でございます。

サガフロンティアはPS1のゲームでGBの魔界塔士Sa・Gaシリーズ、SFCのロマンシングSa・Gaシリーズの次に発売されたサガシリーズの作品です。

プラットフォームがスーパーファミコンからプレイステーションに変わったことで表現の幅が広がり、戦闘中のエフェクトがド派手になりました。特に5連携が決まった瞬間の画面のエフェクトは思わず見入ってしまうほど。

7人の主人公でそれぞれのストーリーがあり、ラスボスもそれぞれ用意されています。ロマサガでは最終的に戦うボスは共通していましたが、7人それぞれにラスボスが用意されているのはストーリーと結びついていて、より群像劇らしさが出ているなと感じます。世界観や舞台を共通としながら、それぞれのストーリーラインを追っていくことで、ある時は別の主人公が仲間になったり、とある理由で「お前の名前が気に食わない」と仲間になることを拒否されたりと、他の主人公との関わり合いも楽しめます。

サガフロンティアには「裏解体新書」と呼ばれる攻略本……というかやり込み本、ファンブック? があります。当時はFF7の解体新書などが発売されていましたが、世界をより深堀りする意味合いで「裏」という結構マニアックな位置付けの攻略本が発売されました。各主人公のRTAのチャートが載っていたり、最大ダメージへの挑戦が載っていたりと、通常の攻略本とはまた異なる角度からサガフロンティアを楽しんでいる書籍です。

この本の中では「主人公になれなかった男」として幻の主人公・ヒューズが主役となった小説が掲載されていました。サガフロンティアで仲間になるキャラクターのうち、あるひとりを除いて全員登場するもので、笑いあり涙あり、終盤の盛り上がりは特に必読のお話でした。当時はあまり本を読まない子供だった私も、ついつい最後まで読み進めてしまうほど。(ちなみにこの小説を書いたのはウィザードリィを題材とした傑作小説『隣り合わせの灰と青春』の著者であるベニー松山氏。君は『隣り合わせの灰と青春』を一縷の望みをかけて古本屋で探してもいいし、今すぐ読むためにKindle版を買ってもいい)

当時は容量の問題でヒューズのシナリオが実装されなかったのですが、なんとリマスター版ではヒューズが主人公として追加されるようです。何の気なしにPVを見てみたら主人公の選択画面にしれっとヒューズがいるじゃありませんか。サガフロファンにとっては喜ばしいニュースです。ヒューズ編が追加されただけで「あ、買おう」と決意しました。

発売は2021年の夏頃だそうですが、それに向けて当時の記憶を思い出しながら振り返ってみたいと思います。

 

 

見たよ、リマスター版のPV

作業用BGMとしてT260G編のラスボスのBGMとか、生命科学研究所のBGMをYouTubeで再生していたのですが、ふと関連動画を見るとサガフロリマスター版のPVが。

 

往年のサガファンなら、サムネの画面右を見て驚くことでしょう。

「ヒューズがいる!!!!」

と。

裏解体新書(だったか別の書籍だったか)によると、サガフロンティアでは容量の関係でボツになったイベントも多いようで、主人公になるはずだったヒューズが外されたり、アセルス編で生命科学研究所に行くとナシーラ所長とのイベントがあるはずだったりと、本編には入りきらなかった部分もリマスター版で実装されるようです。PVだと出てませんでしたが、マジックキングダムのフルドの工房もイベントが追加されるのでしょうか。

生命科学研究所はゲームの中だと2ランク上の敵が出てくるので修行に最適だったり、地竜を倒して竜鱗の盾を手に入れたりと、イベントはほとんどないもののなにかとお世話になる場所だったりします。(あ、コットンの救出がありましたね。)

イベントの追加は嬉しい点ですし、もしかしたら新しいリージョンも追加されるのではと期待もしています。

当時のテレビCMではBGMとして『Battle #4』が流れていたようですが(うろ覚え)、リマスター版のPVでも『Battle #4』が流れているのがニクい演出です。CMだとレッドの声として唐沢寿明さんが「ブっつぶしてやる!」と叫んでいたとか。

 

三者三様、いや七者七様のストーリー

サガフロンティアでは主人公が7人いて、それぞれのストーリーが展開されます。個別に語るとこのページがスクロールしきれないほどになってしまうので簡単に触れるだけに留めますが、冒頭で触れたようにそれまでのサガシリーズとの違いとしてそれぞれにラスボスが用意されています。

ロマサガ3では個人個人のストーリーで自分の問題を解決しつつ、最終的に破壊するものを破壊しに行くわけですが、サガフロンティアでは放っておいたら世界を壊しそうなラスボスは4名ほど……いや結構いましたね。共通して倒すべき敵というよりはそれぞれの主人公が決着をつける立ち位置になっています。

最初は些細な話、あるいは個人的な話から始まり、段々と倒すべき敵の輪郭が見えてくる構造はおおよそ共通しています。

ブルー編では双子の弟であるルージュと戦うために各地を回って術の資質を身につけていきます。双子と戦うのは彼らが暮らすリージョンであるマジックキングダムがある目的を持って行っているためでした。ルージュと決着をつけて故郷であるマジックキングダムに戻ると、マジックキングダムの行いからある敵が生まれてしまったことが知らされ、その敵を倒しにいきます。

レッド編では主人公の父親が襲撃され、自分も命を失いかけますが、ヒーローになることで復活。正体を隠しながら仇を追っていき、その仇が所属している悪の組織と戦うことになります。

それぞれのシナリオでモチーフがあったりして、レッド編なんかは仮面ライダーっぽい流れです。主人公があることをきっかけにヒーローとなり、敵の組織であるショッカー……じゃなくてブラッククロスと戦うようになりますからね。CMでレッドが「ブっつぶしてやる!」と叫んでいたのはブラッククロスに対してでした。

また、ニート編……じゃなくてリュート編では、メインシナリオが戦闘なしで進むため、いきなりラスボスに挑むことができます。通常、主人公はラスボス戦に参加しないといけないのですが、リュート編の場合リュート本人を別パーティに入れて仲間だけで戦うこともできます。メカを仲間にしてジャンクを漁ってガチガチに固めて、拳銃でペチペチ削るラスボス戦が全国で繰り広げられたとかいないとか。

サガフロンティアという1本のゲームではありますが、シナリオごとに特色があるため、プレイ後の充実感は大きかったです。

 

連携が導入された

サガフロの戦闘ではロマサガ2、3で見られた閃きに加えて、連携が導入されました。これは味方の技が繋がっていくもので、威力が上がったりエフェクトがカッコよかったりと、ゲーム面でも見た目でも楽しめるシステムでした。

連携によって技や術の名前が繋がるのも特徴的で、連携名で遊ぶ少年少女が後をたたなかったとか。裏解体新書では「太陽戦隊サンバルカン」の名前を作ろうとして「太陽剣体三バルカン」みたいに頑張っている様子も記載されていました。

 

瞬間ステータスと受付ステータス

裏解体新書の話をしているしマニアックな話を出しますが、連携は全ての技や術が繋がるわけではなく、技や術に設定されている「瞬間ステータス」と「受付ステータス」によって連携できるかどうかが決まります。

「瞬間ステータス」とは、技や術を使った結果、敵を瞬間的にどの様な状態にするかという設定で、例えばダウンさせたり、高温にしたり、移動させたりと、敵の状態を変化させます。

「受付ステータス」は、どの瞬間ステータスなら連携が繋がるかの設定で、対応する瞬間ステータスの技や術なら連携として繋がります。これらは複数設定されている場合もあり、どれかが一致すれば連携が繋がります。

技Aと技Bを使った時に、ABで連携はできるけどBAで連携はできない、みたいなことがよくありますが、それはこの「瞬間ステータス」と「受付ステータス」が関係しています。Aの瞬間ステータスとBの受付ステータスは一致しているけど、Bの瞬間ステータスとAの受付ステータスは一致していない、なんてこともよくあるんです。この点はゲーム内で表記されているわけではないので、見た目から判断しないといけないのが辛いところです(笑)

 

連携の技術点

通常の戦闘では連携は戦闘を有利に進めるための要素ですが、クーン編では連携を繋げることで技術点を評価する戦闘もあります。ワープの君、花火の君としてお馴染みのヴァジュイール戦では、5連携や4連携を決めて合計10点を稼ぐ必要があり、普段の戦闘で使っている連携だとなかなか綺麗に繋がらないこともあります。

慣れたサガフロプレイヤーは、敵を背後からおどろかす術である「ハイドビハインド」の術を使うとか。この術はダメージが入らないので通常の戦闘では使い道がないものの、簡単に5連携できることからヴァジュイール戦では非常に役に立ちます。

同じ連携は評価の対象にならないので、「ハイドハイドハイドハイド<モンスター技>」からの「ハイドハイドハイドハイドサミング」で別の技として最後に目潰しを入れるのがスマート。目潰しを食らっているのに「素晴らしい!」と歓喜の花火を上げる姿は非常にシュールです。このネタはたしかヒューズ編の小説でも取り入れられていたような(うろ覚え)

 

最大ダメージと最大連携数

裏解体新書では5連携で最大ダメージを出す企画もあり、「塔十字塔十字塔」という連携で約16万のダメージを叩き出す写真も載っていました。ダメージ表記は65535で1周するとかで、内部的には16万のダメージだけど画面では30000くらいの表記、みたいな感じだったので、当時お子様だった自分にとってはちんぷんかんぷんでしたが「なんだかすごい!」と感動した覚えがあります。

ちなみに発売から20年経った2017年にサガフロで41連携が達成されたというニュースがYahoo!ニュースにも掲載されました。

達成したのはサガ界の狂人として有名なOYT姉貴。通常は5連携が最大なのですが、時間を止めて何度も行動できるようになる「オーヴァドライブ」と停滞のルーン、万能油を使って味方1人あたりの行動回数を8回まで増やし、敵側の行動で誘発された「リヴァイヴァ」を起点に5*8=40の合計41連携をつなげるものです。サガフロを知らないと何言ってるか訳が分からないと思いますが、サガフロを知っていてもマジかよ……となるニュースでした。

 

様々な世界があるリージョンの存在

サガフロンティアの世界はファンタジーの世界だけではなく、メカメカしい工業的な世界があったり、日本のようにビルや住宅街、古墳がある世界があったり、妖魔が支配するダークでゴシックな雰囲気の世界があったりと、様々な世界が存在します。

それぞれの世界は「リージョン」と呼ばれていて、主人公たちは「シップ」と呼ばれるリージョン間の移動を行う船に載って他のリージョンに移動します。

リージョンごとに特徴があり、タルタロスと呼ばれるリージョンはメカメカしい工業的な世界、シュライクはビルや古墳のある現代的な日本のような世界、ファシナトゥールは妖魔が支配する世界、といったようにまるで雰囲気の違う世界が複数存在しています。

リージョンはイメージで言うと宇宙に浮かぶ星の様なもので、シップは宇宙船でしょうか。異なる星に行けば異なる文明になっていることから、人間、モンスター、メカ、妖魔ととった様々な種族がいたりします。

主人公によって行けるリージョン、行けないリージョンがあったりするので、好きなリージョンに移動できる訳ではありません。リマスター版だとイベントが増えてるかもしれないので、もしかしたらリージョン自体が増えたり、行けるリージョンの範囲が広がったりするかもしれません。容量の問題はいつも頭を悩ませますね。

中でもプレイヤーが一番お世話になるリージョンは「クーロン」でしょうか。かつて香港にあった九龍城がモデルのようで、どことなく中国の屋台のような雰囲気のリージョンです。このクーロンからは多くのリージョンにシップが飛んでいて、ハブ空港のような役割なのでどの主人公でも一度は寄るであろうリージョンになっています。

個人的に印象的なのはクーロンから行ける「ワカツ」です。ワカツのモデルはたしか会津若松で、サガシリーズのディレクターである河津神も以下のようにツイートしています。トリニティはリージョン界の政府の様なもので、明治政府と戦った会津藩を彷彿とさせます。日本風のお城や忍者が出てきたりと、こまれたサガフロの多彩な世界を感じさせてくれるリージョンになっています。

こうした世界をひとつのゲームの中で歩き回れるのがサガフロンティアの魅力のひとつです。

 

 

BGMがまた良いんだこれが

サガフロンティアの良いところとしてBGMも忘れてはなりません。

RPGでよく聞くことになる戦闘BGMは5種類+7人分のラスボス戦という大ボリューム。

共通の戦闘曲であるBattle#1からBattle#5というシンプルな曲名ながら、その盛り上がりは言葉で語るには難しいものがあります。

 

Battle#1

Battle#1はいわゆる通常戦闘の曲ですが、通常戦闘曲にしてはイントロが長めになっています。ゲームを作るようになった今にして思えば、戦闘シーンのロード時間となる画面の暗転中にも飽きさせないようにイントロでプレイヤーのワクワク感を高めていて、ゲームのシステムとBGMをうまくマッチさせていたんだなと当時の工夫に頭が下がります。

敵キャラと味方キャラが画面に登場する頃にイントロが終わって、コマンド選択をするタイミングに合わせてAメロに入っていく構成は「すごい」と語彙力を遥か彼方に超風で吹き飛ばした感想しか出てきません。

 

Battle#2

Battle#2からBattle#5はいわゆる中ボス戦の曲で、特に人気が高いのはBattle#4とBattle#5です(個人調べ)。

Battle#2はベルヴァ戦のイメージが強いです。Battle#2からBattle#4までの3曲はオーケストラ風の曲になっていて、Battle#2は割と軽めというか軽快な曲です。「ジャーン」とシンバルの音から入るのがとても気持ちが良く、1回目のサビで盛り上がったところで一度タメを作って、ティンパニー(自信なし)の「……トトトン♪」で再びメロディが流れ始めるあたりが好きです。

単体でBGMとして聞くと楽しめるのですが、実プレイ時はベルヴァに技を見切られていることが多く、嬉しいはずの「ピコーン!」という効果音が辛くなっている逆転現象が起きている時に流れている曲でもあります。

また、印術の資質を得る際に勝利のルーンを得るために向かう武王の古墳で、ボスのスカルラドンと戦う際にも聞けます。スカルラドン戦はBGMよりもクソデカ咆哮の印象が強いかもしれません。

 

Battle#3

Battle#3はルージュ戦の印象が強く、戦闘背景の満月が光っているのも曲と相まってブルーたちの心境を映しているようです。2回目のサビの後のメロディがより悲壮感を引き立てます。ルージュとの決着はブルー編の山場でもあり、実質ラスボス戦と言っても過言ではありません。スタッフロールまで流れますからね。

アセルス編では金獅子姫との戦いで流れます。アセルスから見ると金獅子姫は戦いたくないけど戦わなければならない相手であり、彼女の心境を表しているようにも感じます。アセルス編のラストはセアト(Battle#5)→金獅子姫(Battle#3)→ラスタバン(Battle#4)のように贅沢にバトル曲を振る舞ってくれます。

 

Battle#4

Battle#4については上でも触れましたが、サガフロンティアのCMやリマスター版のPVで使われていた曲です。そのため多くのサガフロファンが好きなBGMに挙げる曲でもあります。オーケストラ風の迫力あるサウンドで、この曲が流れるのはブルー編だとトキノ君や麒麟戦、アセルス編の追跡者戦やラスタバン戦、あるいは共通して戦える済王戦など、いずれも強敵揃いなので戦闘の盛り上がりと相まって気分が高揚してくるBGMです。

個人的には合いの手として入る「デデデッ♪デデデッ♪デデデッ♪デデデッ♪」の部分が好きです。リズミカルに次のフレーズに繋がって曲が展開していく点がプレイヤーを引き込んでいきます。

 

Battle#5

Battle#5といえばレッド編のメタルブラックの専用曲……と言われがちですが、実はアセルス編の終盤に戦うセアト戦でも流れます。メタルブラックは合計3回戦いますが、全てこの曲なので専用曲と言っても差し支えないレベルかも。

メタルブラックは悪の組織のメカでありながら主人公のライバルのような位置付けであり、戦う時も正々堂々と正面からぶつかります。特に終盤では「アルカイザー(レッド)に何度も敗れた結果、アルカイザーをコピーするのが最強という結論に至った」と言うDr.クライン(敵の科学者)によってメタルアルカイザーとして生まれ変わり、アルカイザー(レッド)の前に立ちはだかります。「傷ついたお前を倒しても最強の証明にはならん。Dr.クライン、アルカイザーを回復させてください」とあくまで万全の状態のアルカイザーを倒そうとします。ここがまたかっこいいんですよね。このセリフからのBattle#5なので印象が強まるのも無理はありません。

余談ですがメタルアルカイザーはアルカイザーの専用技である「アル・フェニックス」をコピーした「ダークフェニックス」を使ってきます。「アル・フェニックス」と同じように炎をまとってぶつかってくる技で、ダークの名の通り色違いのエフェクトになっています。この「ダークフェニックス」を使われた次のターン以降にアルカイザーが「アル・フェニックス」を使うと「真アル・フェニックス」を閃きます。不死鳥のように空を飛び、コクピットのディスプレイで狙いをつける演出が入った後、再び画面に現れて敵に攻撃するという最強のヒーロー技になっています。

子供の頃はコクピットのディスプレイの演出意図が分かっていませんでしたが、今になって考えると2つの意図が読み取れます。

ひとつはアルカイザーをコピーしたメタルアルカイザーがヒューマンと同じ技を使うのに対して、さらにアルカイザーがコピーし返したことを表現するためにメカ的な演出を行なっていたように思います。メカはアルカイザーのデータを得て強化されましたが、ヒューマンも相手の特徴を吸収することで相手のこれまでのデータを凌駕したことを表したのではないかと思います。

もうひとつはレッドが家族を失った後、シップの機関士見習いとして働いていた部分も込められているのかなと。レッドが働いていたキグナスは鳥型のシップであり、家族を失い、家を焼かれたレッドにとっての再生の象徴です。もうひとつの家とも言えるキグナスをモチーフにしたフェニックスとして、家族を奪ったブラッククロスに狙いを定めて自分がシップになったかのようにぶつかっていく……そんな思いが込められているように思います。

……大幅に話が逸れましたが、Battle#5はツーバスの曲でドコドコドコドコと鳴り響いています。一説によるとXJAPANやアルフィーの曲に影響を受けたとか。メタルアルカイザー戦の盛り上がりもあり、ノリノリで聞いていたくなる曲です。イントロが長いので1ターン目はイントロ中のことも。どことなく哀愁を感じるメロディで、レッドが内に抱えている悲しみなどもマッチしています。

 

バトル曲以外も名曲がたくさん

バトル曲だけでもこれだけ語れる……というかこれでもかなり端折ったのですが、もちろんバトル以外にも名曲はたくさんあります。生命科学研究所の曲である「Alone」は寂しげな中に神秘的な雰囲気があります。同じモチーフが繰り返されている中でメロディが展開していくのは、不気味なマップのBGMでありながら聞いていて心地よいです。

オウミのテーマ曲である「オウミ」はロマサガ1の「宮殿のテーマ」のセルフパロディのような感じで、いつもの落ち着く街感があります。

あとはT260G編のラスボス手前のBGM「最終兵器」もおしゃれでずっと聞いていたくなります。この流れからのジェノサイドハート戦のBGMがまた熱いんですよね。作業用BGMにしちゃうと大体手が止まります。

多分全曲に関して語ろうとしてしまうのでこの辺でやめておきましょう。語りたくなったらまた別の記事を書きます。

 

仲間がいっぱい

サガフロでは主人公を含めて最大15人まで仲間にすることができます。戦闘に参加するのは5人までですが、3パーティ分編成しておいて敵キャラに合わせて選択することもできます。

ロマサガ3だとパブで仲間を外していましたが、今作だと仲間を外す手段が限られています。ルージュは目的を達成するまでマジックキングダムに戻れないので、ルージュを仲間にしている状態でクーロンからマジックキングダムに行こうとすると外れた……記憶があります。それ以外のキャラはストーリー以外では外せなかったような。LPを0にしても昏倒するだけで消滅はせず、宿屋に泊まれば復活します。

サガフロだとヒューマン、妖魔、メカ、モンスターの4種族のキャラクターが存在していて、それぞれ装備できるものが違っていたり、技の習得方法が違っていたりと特徴があります。

例えばヒューマンであれば技を閃いて術を使ってと大体なんでもできるので扱いやすいキャラが多く、初心者におすすめです。妖魔は妖魔の剣や妖魔の具足などに敵モンスターを憑依してその技を使います。ステータスアップの効果もあるので積極的に使っていきたいところ。アセルスでこれをやるとエンディングが半妖EDか妖魔EDになるので人間EDを狙うなら要注意。

メカは装備欄にある程度自由に装備できて、鎧ガン積みで防御力を上げることもできます。装備に関してはSa・Ga2のメカの感覚で使えます。また、敵がメカだった場合は戦闘後にプログラムを入手することができるため、これで技が増えていきます。猛虎プログラムや龍神プログラムをダウンロードできるとテンションが上がります。猛虎と龍神だとタイガースとドラゴンズみたい。

モンスターは敵モンスターを吸収して別のモンスターに変身します。持っている技によって変身するモンスターが変わるのである程度知識がないと狙ったモンスターになるのは難しいかもしれません。モンスターが変身するのはGB時代のサガを彷彿とさせるニヤリポイントです。

妖魔は機械が苦手なので、アセルス編ではメカを仲間にすることができません。逆にメカであるT260G編でも妖魔が仲間にならなかったりします。

最初は妖魔の活かし方が分からず苦労しましたが、憑依をうまく使えるようになってから幅が広がりました。イカを憑依させてみんなでタイガーランページをぶちかますのがハデで楽しいんですよね。

メカやモンスターはGB時代のサガで慣れていたこともあり、最初からある程度気楽に強化できました。この辺は過去作の経験が活きたなと思います。

様々な種族がいることもあり、初めて遊んだブルー編では延々と味方を強化していた記憶があります。ブルー編は満遍なく他の種族を仲間にできるので初心者でも取り掛かりやすいかもしれません。

 

開発2部

もう20年以上前のゲームだからネタバレも何もないのですが、サガフロには隠し要素として開発2部に行けるというものがありました。

「開発2部」は当時のスクウェア社の部署の名前でサガフロを開発していたところです。ゲーム内にサガフロスタッフの方々が登場するというお遊びの要素で、当時のスクウェアのゲームだとこういうのがあったりしたんですよね。スーファミのFF4にも開発室があったりしました。……まぁこの2つしか知らないんですけど(笑)

同じシステムデータを使って7人のシナリオをクリアすると行けます。スタッフの方々のコメントを見て楽しむのも一興です。「開発2部を削ればヒューズ編も入ったのでは?」と言っている友達もいましたが、開発2部は既存マップの使い回しでイベントやキャラを配置している様な感じなので、そこまで容量を食っている訳ではないんですよね。

リマスター版でも開発2部に相当する場所があるのでしょうか。当時のスタッフさんの名前がリマスター版でもあったりすると、多くの戦場をくぐり抜けた戦友に再会したような気持ちになりそう。

 

まとめ

リマスター版の発売が決まったサガフロンティアについて思い出を好き勝手に語った記事でした。サガシリーズは思い入れが強いのでついつい長くなってしまいますね。これでも短くまとめようと努力した方なんです。(Battle#5のあたりは妄想が隠しきれませんでしたが)

このページでは主人公ごとのストーリーには触れずにサガフロンティア全体についてちょろっと語っただけなので、そのうち各キャラのストーリーについてもプレイした時の思い出を色々と語ってみたいなと思います。

リマスター版の発売は2021年の夏頃だそうなので、君はリマスター版の発売を待ってもいいし、アーカイブ版を買って今すぐプレイしてもいい。さぁ、サガフロの世界を楽しみたまえ!

 

おまけ

術の設定と世界観のマッチした感じもいいよね、と思って振り返っているのでよかったらこちらも。

 

     

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