【第29回】作成したゲームをビルドするUnityチュートリアル

【第29回】作成したゲームをビルドするUnityチュートリアル

前回のチュートリアルでは、落下判定オブジェクトに衝突した際に、ミスしたことが分かるようにテキストを表示させました。残機が減ったり、ゲームオーバーになったりする場面で応用できるので、何かと使えるはず。

そして今回はいよいよビルドですよ、ビルド!

テストプレイで全体をざっくりと確認したら、ドキドキワクワクの儀式があなたを待っています。

前回のチュートリアルはこちらから。

 

今回の目的

このチュートリアルで作成したゴルフめいたゲームを実行可能な形式でビルドします

プロジェクトの準備

前回のチュートリアルで作成したプロジェクトをそのまま使います。

このページに先にたどり着いた方は、チュートリアルの初回から追っていただけるといいかもしれません。

ゲーム実行の環境

テストプレイが終わったら、ゲームをビルドします。

せっかくゲームを作ったんですもの、他の人に遊んでもらいたいですし、実行可能な形式で書き出しましょう。

書き出しの形式ですが、インストールの時にこんな画面が出ていたのを覚えてますか?

インストールするコンポーネント
インストールするコンポーネント

 

ここで表示されているコンポーネントをインストールすることで、その環境向けにビルドすることができます。例えばAndroid向けにリリースしたいとなったら、『Android Build Support』をインストールする必要があります。

このビルドサポートのコンポーネントは、Unityのインストーラーからでもインストールできますし、Unityの『Build Settings』ウィンドウからでもダウンロードすることができます。

上の画面の場合、Unity本体がインストールされているので、本体がインストールされているOS向けなら追加コンポーネントなしでゲームをビルドできます。

Build Settings

『Build Settings』ウィンドウはビルドに関する設定を行うウィンドウです。画面上部のメニューバーから、[File] -> [Build Settings…]を選択。

Build Settingsを開く
Build Settingsを開く

 

『Build Settings』ウィンドウを開くと以下のように表示されます。現在ビルド対象となっているプラットフォームの欄にUnityアイコンが付いています。この例だとPC向けですね。

Build Settingsウィンドウ
Build Settingsウィンドウ

 

『Build Settings』ウィンドウではゲームに含めるシーンを決めることができます。今回の例だと、今開いているシーンを含めたいので、[Add Open Scenes]をクリックします。

現在のシーンを追加
現在のシーンを追加

 

Scene In Buildのリストに『FreeFall』シーンが追加されました。リストに追加したけど、やっぱいらないかなーって時はチェックを外すか、[Delete]キーでリストから削除します。

シーン名の右にある数字は読み込む順番で、リストの一番上から読み込まれます。上からと言っても、同時に全部読み込まれる訳ではなく、一番上のシーンで別のシーンを読み込む処理を含まない場合は、単一のシーンのみ読み込まれます。この辺は別のチュートリアルで。

シーンが追加された
シーンが追加された

 

PlayerSettings

シーンを追加したので、続いてPlayerの設定です。

ビルドされるゲームに関して様々な設定を行うことができる場所で、アイコンの設定だったり、製品名を決めることができます。

今回は、製品名を入力してみましょ。

今『Build Settings』ウィンドウを開いているなら、画面左下にある[Player Settings…]をクリックするのが簡単です。

PlayerSettings
PlayerSettings

 

『Build Settings』ウィンドウが開かれていないなら、メニューバーから[Edit] -> [Project Settings] -> [Player]を選択して『Player Settings』ウィンドウを開きます。

PlayerSettingを開く
PlayerSettingを開く

 

『Player Settings』ウィンドウのProduct Nameの項目を変えることで、ゲーム自体の名前を変更可能です。PC向けの場合、ビルドした後のウィンドウにはこの名前が表示されるので、リリースする時には確認しておくといい感じです。

名前はゴルフっぽい感じで[GolfPoi]にしました。

あと実はCompany Nameも変えています。私のアセットのパブリッシャー名がExplorersLabなので、そのまま入れています。ここにはあなたオリジナルの名前を入れるのが吉。

ここで名前を変える
ここで名前を変える

ビルドしてみよう

設定も終わったのでビルドに進みましょ。テストプレイでエラーがなくとも、ビルドだとエラーが出たりするので油断できません。

『Build Settings』ウィンドウを開いた状態で、[Build]ボタンをクリックしてビルドします。

Buildを押す
レッツビルド

 

書き出す先のフォルダを選択し、ファイル名を入力します。特に理由がなければProduct Nameと合わせておくのと良いですね。入力が終わったら[Save]をクリックします。

ゲームの書き出し
ゲームの書き出し

 

ビルドが終わると、以下のようにコンソールにメッセージが表示されます。今回はまさかの1発突破だったのでエラーや警告はありませんでしたが、それらが表示された場合は対応が必要です。

成功時のメッセージ
成功時のメッセージ(嬉しい)

 

ゲームの実行

Windowsの場合は.exeファイルとDataフォルダが、Macの場合は.appファイルが書き出されます。これを実行すると、ゲームが開始します。

書き出されたゲームファイル
書き出されたゲームファイル

 

最初に画面の大きさを決める設定画面が開かれます。今回のゲームだとなるべく大き目の画面がいいかも。UIが余裕を持って配置されますからね。

私の場合は2048 * 1280を選択して[Play!]をクリックして実行しました。

好きな大きさで実行する
好きな大きさで実行する

 

ゲームを実行すると、テストプレイで遊んでいた確認したのと同じように動作します。個別のウィンドウで実行されているとテンションが上がりますね。

ゲームの実行
ゲームの実行

 

遊んだ後はウィンドウの閉じるボタンか、メニューバーから終了させます。

ビルドの確認ができたら、後はお好きな方法でリリースするだけ!

あなたのゲームを多くの人に遊んでもらいましょう!

まとめ

今回は作成したゲームをビルドするチュートリアルでした。

作ったゲームは遊んでもらってナンボですから、ビルドして配布可能な形にするのが大事です。

ビルドのフェーズは一番ワクワクする場所なので、是非とも1度はこのワクワクを味わってください。

次回はチュートリアル全体のおさらいをして、晴れて初心者チュートリアルの修了です。

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