【Unity】RPGを作るチュートリアルその43 コマンド入力のUIを制御するクラス
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第43回です。この回ではUI単位のウィンドウ制御と、UI自体の制御を行うクラスのうち、コマンド入力の機能について作成していきます。
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UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第43回です。この回ではUI単位のウィンドウ制御と、UI自体の制御を行うクラスのうち、コマンド入力の機能について作成していきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第42回です。この回ではUI単位のウィンドウ制御と、UI自体の制御を行うクラスのうち、敵キャラクターの名前を表示する機能について作成していきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第41回です。この回ではUI単位のウィンドウ制御と、UI自体の制御を行うクラスのうち、ステータス表示の機能に関して作成します。また、各ウィンドウを管理するためのクラスも実装しましょう。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第40回です。この回では戦闘開始時に背景を表示したり、敵キャラクターを表示するために、スプライトを制御するクラスを作成していきます。また、スプライトのピボットに関しても設定を変更したいと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第39回です。この回では戦闘開始時の処理を担当するクラスを作成していきます。このクラス内では、他の様々なクラスの処理を呼び出したいので、まずは枠組みだけ作って、必要なクラスを作っていく流れになりそうです。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第38回です。この回ではテスト用に戦闘を開始するための処理を作っていきましょう。戦闘機能を簡単に呼び出せるようにしておくと後の作業が楽になるので、このタイミングで実装しちゃいましょう。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第37回です。この回ではいよいよ戦闘の機能全体を管理するクラスを作成していきます。作成するクラスの繋がりを確認しつつ、まずは管理クラスの枠組みだけ作っていきましょう。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第36回です。この回ではゲーム内のキー入力を検知するためのラッパークラスを追加します。PC向けのゲームの場合、決定キーやキャンセルキーの役割を担うキーが複数あったりするので、その部分をまとめて検知する仕組みを用意したいと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第35回です。この回では戦闘機能の作成に入る前に、デバッグ用の機能としてログのラッパークラスを作成したいと思います。UnityのDebugクラスを使う方法も良いかと思いますが、ログのメッセージにプレフィックスをつけることで、Unityデフォルトのログなのか、自分が仕込んだログなのかを区別しやすくしたいと思います。また、一括でログの出力を止める機能もつけたいと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第34回です。この回では以前作成したキャラクター全体の状態を管理するクラスに機能を追加していきます。アイテムデータの取得や、キャラクターデータの取得などの機能を作ったので、色々と追加できる機能があります。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第33回です。この回では便利クラスとして、装備品によるパラメータ補正の値を計算するクラスを追加したいと思います。このクラスを使って、キャラクター全体の管理クラスでパラメータを計算できるようにしていきましょう。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第32回です。この回ではキャラクターの定義データを管理するクラスを作成していきます。こちらに関してもstaticなクラスとして実装します。キャラクターに関する情報を取得する機会は多いので、データを返して呼び出し元で操作、というよりは、必要な情報を直で返せるようにメソッドを入れていきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第31回です。この回では魔法の定義データを管理するクラスを作成していきます。こちらに関してもstaticなクラスとして実装し、ゲーム内のどこからでも呼べるようにしたいと思います。この説明も前回とほとんど同じですね。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第30回です。この回では敵キャラクターの定義データを管理するクラスを作成していきます。こちらに関してもstaticなクラスとして実装し、ゲーム内のどこからでも呼べるようにしたいと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第29回です。この回ではアイテムデータを管理するクラスを作成していきます。staticなクラスとして作成するため、ゲーム全体で参照できるようにしています。Addressablesでロードしたデータをフィールドに持たせる形にしているので、本番運用する場合は必要なデータをキャッシュする形で運用するとパフォーマンスも維持できるかと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第28回です。この回ではキャラクター全体の状態を管理するクラスを実装します。パーティ単位での所持金や、所持アイテムなどもこのstaticなクラスで管理し、移動中、戦闘中、イベント中など、さまざまな場面で参照できるようにしていきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第27回です。この回では所持しているアイテムの情報を保持するためのクラスを作成します。このチュートリアルではアイテムのIDごとにその最大所持数まで持てるようにしていきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第26回です。この回は実行中のキャラクター個別の状態を保持するクラスを作成します。このクラスは、後の回でキャラクター全体の情報を保持するクラスの中から参照させる予定です。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第25回です。この回は定義データ用のアセットを管理する仕組みとしてUnityのAddressablesを導入していきます。定義データをグループ分けして、ラベルの設定を行うことで、実行時にラベル単位で定義データをロードできるようにします。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第24回です。この回はキャラクターの定義データを追加します。キャラクターのIDや名前、覚える魔法を定義できるクラスを作成していきます。作成するゲームによってはキャラクターに紐づく情報も増えていくので、必要な情報を付加できるように定義クラスを作成することにしました。