【Unity】Capsule Colliderのパラメータについて。向きも変えられるよ
衝突を表現するのに必要なコンポーネントであるColliderを扱っています。ここではカプセル型のColliderであるCapsule Colliderのパラメータについて紹介しています。細長くて丸いものを表現したり、擬似的に楕円を表現したりすることもできるので、工夫が光るColliderでもあります。
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衝突を表現するのに必要なコンポーネントであるColliderを扱っています。ここではカプセル型のColliderであるCapsule Colliderのパラメータについて紹介しています。細長くて丸いものを表現したり、擬似的に楕円を表現したりすることもできるので、工夫が光るColliderでもあります。
UnityでRigidbodyを扱う際、衝突検知モードを選択することができます。ここでは、狭い空間内に気体分子をインスタンス化させるゲームを作り、衝突検知モードによるパフォーマンスへの影響を実験しています。
Sphere Colliderを使った衝突の例として、単原子の気体分子が狭い空間を飛び回る様子を表現してみます。時間経過で気体分子を生成するスクリプトなども公開しています。また、Rigidbodyの衝突検知モードについてもパフォーマンス面で発見がありました。
衝突を表現するのに必要なコンポーネントであるColliderを扱っています。ここでは球形で使い勝手の良いSphere Colliderのパラメータを紹介しています。楕円形などに変形できない制限はあるものの、複数のSphere Colliderを組み合わせることで様々な形を表現できます。
Unityで衝突を表現するためのColliderを使って、オブジェクトの爆発的なぶっ飛びを表現してみます。Colliderの重複時は、その重複を解消しようとしてオブジェクトが移動させられますが、その退避先にColliderを置くことで、さらに移動させようと大きな力が加わります。
ここ最近BoxColliderを使って遊んで……じゃなくて各種動作の実験を行なっているのですが、今回はColliderが重複した時、それらのオブジェクトが重ならない位置まで移動させるのにどれくらいの時間がかかるのかを検証しました。個人的に1フレームで移動完了だと思っていたので意外な結果に。
Colliderでは衝突を扱いますが、Colliderコンポーネントがアタッチされているオブジェクトの占有領域が重複している場合は、お互いのColliderが重ならない位置に移動させられます。その時の移動速度はオブジェクトの運動にも影響を与えるため、実験をしてみました。
衝突を表現するのに必要なコンポーネントであるColliderを扱っています。ここでは箱型で汎用性のあるBox Colliderについてパラメータの説明を行なっています。また、Box Colliderを使って衝突時の力が伝播する様子も紹介しています。
UnityのマニュアルにWheel Colliderのチュートリアルが載っていたので、それを使って遊んでいます。マニュアルだと車だったので、ここではバイクのような二輪車を動かしています。チュートリアルのコードをそのまま使えるのが素敵。
Colliderは種類が多いので、どれを使ったらいいか迷うことも。正確さを重視するならMesh Colliderですし、軽さ重視ならプリミティブなBoxやSphereです。この記事では、3Dで使うColliderの形状と使い道を紹介しています。