【Unity】WebGL向けにビルドしたゲームをサーバーにアップロードしてみる
最近流行りのHTML5ゲームの流れに乗って、UnityでWebGL向けビルドを試してみました。スマホアプリを作成したプロジェクトでPCのブラウザ向けにビルドできるのは強み。ビルド自体も簡単なので、ぜひみんなに試してみてもらいたいところ。
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最近流行りのHTML5ゲームの流れに乗って、UnityでWebGL向けビルドを試してみました。スマホアプリを作成したプロジェクトでPCのブラウザ向けにビルドできるのは強み。ビルド自体も簡単なので、ぜひみんなに試してみてもらいたいところ。
複数バージョンのUnityがマシンの中にある際、後からプラットフォームサポートのモジュールを追加するときには注意が必要です。Windowsでは発生しにくい問題かと思いますが、MacでUnityを複数バージョン持っている人には確認してもらいたいところ。
複数のフォントファイルをインポートしたときに、スクリプトから動的に切り替えるサンプルを用意しました。セットするフィールドはpublicなフィールドなので、そこにフォントを指定してあげるだけのお手軽操作です。今回は時間経過でフォントが切り替わるようにしてみました。
Textコンポーネントで選択できるFont StyleのBoldですが、フォントによっては太字にならず、横に拡大されて表示されます。これはFont Styleがゲームの実行環境にインストールされているフォントを見にいっているため。実行環境に依存する設定なので、使用時は要注意。
Unityのデフォルトのフォントは日本語表示には向いていません。英字はともかく、漢字とひらがなの太さが合ってなかったりと、ゲームをリリースするにはきつい状態。なので、外部からフォントをインポートしてイケてるテキストを表示しましょ。
Unityのスクリプトファイル名って日本語にできるんですかね? という疑問を持ったので試してみました。変数名なども日本語にして動きを確認しているのでご覧あれ。日本語でコードを書くメリットについても触れています。
コンポーネントをアタッチする際、Inspectorの[Add Component]ボタンを使うと、文字列でコンポーネント名を検索することができます。その様子を紹介しているのと、分かる範囲で確認した検索の仕様(複数ワード検索など)についても記載。
作成したスクリプトはコンポーネントメニューからアタッチすることができますが、デフォルトだと『Scripts』の下にずらっと並びます。AddComponentMenuのAttributeをクラス名の前につけることで、コンポーネントメニュー内のパスを指定することができるため、これを試してみます。
UnityでRigidbodyのAddForceやAddTorqueを使う際に指定するForceModeについて、その4種類の動きを観察しています。モードによって1フレーム辺りのオブジェクトに加えられる力の大きさが異なるので、違いを覚えつつ使い分けができるといい感じ。